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2017.04.17
ゲームプロデュース

ユーザーをほめるということ。

よく売れたり評価が高いゲームに共通する点はたくさんありますが、そのひとつに、ユーザーを褒めることがとてもうまい、という点が挙げられます。

 

たとえばロールプレイングゲームにおいて、勇者であるユーザーを王やライバルなどの登場人物が認める発言をする、といったようにストーリーの中で登場人物がほめてくれると、もちろん悪い気はしません。

ユーザーがとった行動に対して、ゲーム側から適切なタイミングでほめることで、そのゲームで遊ぶことが楽しくなり、さらにプレイしてまたほめられる、という流れが作れると理想的です。

これは、実生活でも同じことが言えます。宿題をやるという行動に対して、親がほめたり、先生が採点をしてくれると、やりがいが出て次の宿題にも取り組もうとするのと同じですね。

 

ゲームを含むソフトウェアにおいて、この「ほめること」がもっとも大切なのは、ユーザーが初めてそのソフトに触れる、序盤の部分です。

最初にボタンを押したときの画面の変化や音などの演出、プレイするステージの選択画面の構成や予感の高め方、実際にあそぶステージでのリアクションや演出、実際にプレイした結果の表示の仕方。

 

専門的にいうと、画面の構成や遷移の仕方、ステージの演出やレベルデザインなど複合的な要素が絡みますが、要は『ユーザーが嬉しい瞬間を最初の体験(プレイ)で提供する』、ということだと考えています。

たとえば、セリフを使うこと以外にも、様々なほめ方があります。

何らかのモノやキャラクターがもらえる、報酬がもらえるほめ方。

次から自分がラクに遊べるような、自分に有利な機能が手に入るほめ方。

クリアできなかった箇所がクリアできたといった、達成感を味わえるようなほめ方。

今までいけなかったステージにいけるようになる、ステータスの変化が味わえるほめ方。

 

これは何もゲームに限ったことではなく、同じくソフトウェアであるアプリやWEBサイトにも言えます。何かをしたらクーポンがもらえる、といった仕掛けはよくみますが、モノの配布以外にもいろいろなやり方が考えられます。

その月や曜日に入会した方限定で何らかのステータスが得られる。

ログインするたびに公式キャラと少しずつ仲良くなってセリフが変化する。

何かひとつ目標をクリアするたびにサイトやアプリの機能がダイナミックに増えていく。

 

当たり前といえば当たり前なのですが、これが徹底できているゲームやアプリ、WEBサイトは強い。このことを肝に銘じてソフトを制作していきたいと考えています。

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