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ゲームストリーミングで先行するStadiaもXbox Cloud Gamingも、スマホでもPCでも同じゲームがプレイできることを、アピールします。
つまり、『複数のハードに同じ遊び』を提供している。
しかしゲームにはNetflixやApple Musicとは、まったく違うアプローチが必要です。
ゲームストリーミングはNetflixのゲーム版(Netflix of games)とよく表現されます。ソフトをダウンロードせず、ストリーミングで楽しむという意味で、この表現は間違ってはいません。
しかし大量かつ多彩なソフトを集め、定額で、DVDプレイヤーのような特定の機械がなくても、自分が持つ複数のハードウェアで楽しめる、という仕組みまで同じになるかは、わからない。
GoogleのStadiaもMicrosoftのXbox Cloud GamingもAmazonのLunaも、Netflixの成功例を真似ようとしているかのように、1つのゲームをスマホでもPCでもプレイできることを、アピールします。
つまり、『複数のハードに同じ遊び』を提供している。
けれど、ゲームストリーミングには、1人で端末を切り替えながらプレイすることよりも、もっと大きなインパクトを生み出す力があります。
ゲームストリーミング、そしてその前提でもあるクラウドゲームで出来ることとは、
端末ごとに違う遊びを融合すること。
そして、端末ごとに分かれているゲーム市場を融合すること。
タッチパネルの遊びとコントローラーの遊びとでは、プレイする場所も時間も楽しみ方もお金の払い方も大きく違います。それぞれにヒット作があり、一つのゲームが両方でヒットすることはありません。
しかしゲームストリーミングにおいては、異なるデバイスに適した遊びを提供しながらも、1つのタイトルの中で協力したり競ったり、応援したり邪魔したり、創作したりすることで、新しい体験を生み出し、スマホ・家庭用ゲームの双方のユーザーを獲得できる。
スマホゲームと家庭用・PCゲームの市場を足し合わせ、ゲーム市場の規模拡大と変化を促す力が、ゲームストリーミングにはあります。
家庭用ゲームでは、ゲーム機メーカーがハードウェアを牽引するソフトを自社や社外と開発します。スマートフォンでは、ゲーム以外の機能で膨大なユーザーがいるため、自然とゲームタイトルも集まります。
しかしゲームストリーミングは、先頭を走るGoogleやMicrosoftにクラウドサービス事業者としての側面があるため、ソニーや任天堂のように新たなユーザー体験を作り出し、市場を創出してくれるところまでは期待できません。現にGoogleは自社スタジオを閉鎖しています。またスマートフォンのような汎用的な魅力はなく、ゲームストリーミングというだけで自然にユーザーが集まる状況でもありません。
つまり、ゲームストリーミングにはまだ、市場開拓者がいない。
その役割は、ゲームに限らず魅力あるIPを持つエンタテインメントブランド企業や、今までにない遊びをこれから生み出せるパブリッシャーやディベロッパーにあるように、思えてなりません。
参考記事:『クラウドゲームのデザインと非対称性』